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Videojuegos: El arte de Matar Marcianos

En estos tiempos, los videojuegos están alcanzando cada vez mayor popularidad en los medios, en su uso por un rango etáreo cada vez más amplio, y finalmente, en su debate, con voces a favor y en contra.


Los clásicos juegos de antaño, ya sea en tableros de juego como el estanciero, o poniendo el cuerpo como el poliladron, van extinguiéndose principalmente en las urbes, para dar lugar a los videojuegos, que cada vez evolucionan más en calidad gráfica, música, guión y otros atributos propios de cualquier buena película, y que por tal motivo llamamos objeto cultural, atravesado por diversas disciplinas.

Los niños despiertan su interés a edades más tempranas, los más pequeños haciendo uso de dispositivos táctiles como tablets o smartphones, para comodidad y adaptación dentro de la postmodernidad de los padres, con interrogantes o sin siquiera planteárselos, acerca de lo adecuado de esta práctica.

Si bien muchos adultos actuales han comenzado a jugar desde pequeños con los videojuegos, con las primeras consolas o videojuegos para la PC, existen otros tantos que no lo han practicado, eligiendo otras formas de diversión, o dado también por la brecha generacional de los adultos mayores. Aún en el caso del primer grupo, más familiarizados con éstos, no poseen interés o conocimiento suficiente acerca de los videojuegos, que son denominados por unos cuantos como los “marcianos”. Esta frase dicha por adultos muestra el total desconocimiento, rechazo y poco interés en conocer de qué se tratan verdaderamente los videojuegos, que se valoran como algo malo per se, adictivo, sin valor, una pérdida de tiempo y que puede convertirse en algo amenazante. Esto refleja el miedo a lo desconocido, la desconfianza, la resistencia al cambio, o lo que denominamos status quo. De allí la controversia entre los aspectos positivos y favorables, y los negativos que pueden llevar al abuso e incluso a la adicción, dentro de lo que hoy conocemos como tecnoadicciones, no limitándose exclusivamente a los videojuegos, sino a otros dispositivos tecnológicos al alcance de la mano, como ser las tablets, las consolas, las TVs, y su máxima estrella, los celulares inteligentes.


Dentro del paradigma actual, todavía pensamos mayormente que el juego corresponde al niño mientras que su homólogo el trabajo le compete al adulto, que ya cumplió su etapa madurativa, evolutiva y formativa y se encuentra preparado para afrontar verdaderas responsabilidades que le depara la vida real. Sin embargo, en estos tiempos que corren cada vez son más los adultos que pasan horas jugando todo tipo de videojuegos, y la edad promedio se puede ubicar en los 30 años, pero en realidad el hecho de jugar le corresponde a todas las edades. Por lo tanto, debemos tener una mirada diferente sobre los juegos en general, los videojuegos en particular, y el potencial que poseen y prometen desembarcar en diferentes ámbitos, como el educativo, objeto de este trabajo.


Cuando el uso de los videojuegos por parte de los hijos se encuentra enmarcado en una herramienta de divertimento, de recreación, e incluso de compartir ese espacio con otros niños o sus propios padres, pensamos en un uso adecuado y gratificante de los videojuegos.

Al igual que otras actividades que generan placer, existe la posibilidad de que se convierta en un abuso. Este pasaje de una etapa de uso a una de abuso no sucede por arte de magia, sino que mucho tiene que ver la situación vivencial del niño, los desafíos y obstáculos a los que se ve sometido, tanto desde el medio externo como en su interior, y no menos importante, el tipo de vínculo que mantiene con sus padres, su entorno familiar, escolar y su entorno social.

Podemos mencionar una tercera etapa del proceso, la de la adicción propiamente dicha, una dependencia comportamental que lleva a querer seguir jugando por más tiempo, en detrimento de otras actividades o necesidades básicas como dormir y comer, salir a pasear, o hacer deportes. Presenciamos una gran cuota de ansiedad antes o durante el juego, irritabilidad si es interrumpido, mayor tiempo de juego cueste lo que cueste, retracción del mundo externo como consecuencia de un uso reducido y deterioro de sus vínculos cercanos llevando incluso al aislamiento, bajo rendimiento escolar. También aparece la mentira para ocultar dicha necesidad compulsiva, e incluso una distorsión del tiempo de juego percibido por el niño. También es afectado el humor con cambios repentinos, y pueden aparecer problemas derivados de la falta de sueño (fatiga, debilidad, somnolencia) y de ejercicio físico.


Griffiths considera los siguientes componentes como fundamentales en la adicción a los juegos:

Saliencia o Estado de dominio: se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.

Alteraciones del tono del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad.

Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores.

Síntomas de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.

Conflictos: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos (conflicto intrapsíquico) que están involucrados con la actividad particular.

Recaídas (p.28): Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control.


Young define los trastornos ligados al uso de la red. Los llama Problematic Internet Use, también basados en los criterios del DSM-IV, asociado al juego de azar patológico. Deben cumplirse por lo menos 5 de los 8 criterios, para hablar de un uso problemático de Internet:


1. Preocupación por Internet

2. Mayor cantidad de tiempo online

3. Reiterados intentos de reducir el uso de Internet

4. Retracción a consecuencia de un uso reducido

5. Manejo del tiempo problemático

6. Situaciones de stress familiar, escolar, laboral y con amistades

7. Mentiras sobre la cantidad de tiempo que se mantienen online

8. Cambios repentinos del humor


También existen problemas físicos derivados de la gran cantidad de tiempo que los jugadores permanecen frente a la computadora y del estilo de vida sedentario, tal como puntualizan Young y Orzack. Algunos de ellos pueden ser: trastornos del sueño, cansancio excesivo, irregular alimentación, poca o nula actividad física, síndrome del túnel carpiano, cefaleas, cansancio ocular.


Al igual que en los juegos, que siempre dan una nueva oportunidad de comenzar o recomenzar a jugar, con la leyenda “Insert coin” de los juegos de antaño, es una nueva oportunidad de los padres para acercarse a sus hijos, intentando comprender, interiorizándose a qué juegan, por qué razones, sus intereses y gustos personales.

Algunas medidas que pueden tomarse a modo de prevención, aplicables según cada caso y situación particular, son las siguientes:


Poner la consola o el ordenador en un espacio común, cuando sea posible. De este modo, facilitamos la interacción con los padres y la posibilidad de que éstos últimos “controlen” las actividades que realizan sus hijos con la PC o la consola de videojuegos. De otra manera existe un desconocimiento sobre qué hace el chico solo con los videojuegos, a qué tipo de contenidos se expone (violento, explícito).

Informarse sobre la clasificación por edades según el contenido (nivel de violencia, edad mínima, etc) antes de comprarlo, regulado por las normas P.E.G.I. en Europa y E.S.R.B. en Estados Unidos.

Utilizar como canales de información páginas web informativas acerca de los videojuegos, donde se detallan las características, muchas veces acompañadas por imágenes y videos. Otra excelente fuente de información se puede encontrar en los canales de los youtubers, que muestran la experiencia de juego en videos de diferente duración con comentarios. Esto nos da la posibilidad de mirar videos de los juegos para conocerlos en tiempo real.

Aprovechar la oportunidad de compartir el espacio de los videojuegos con los chicos, y al mismo tiempo enseñar valores que los videojuegos transmiten. De esta forma podemos conocer el universo del chico, conocer qué les gusta, qué hacen, a qué juegan.

Limitar el tiempo dedicado a jugar. Pactar con ellos la duración del juego y hacerles conscientes del tiempo que pasan jugando. Se puede utilizar señales externas como alarmas para controlar el tiempo de juego.


Es importante saber colocar límites adecuados y con tiempo suficiente. La ausencia de límites con la ilusión de permitir mayor libertad, o la puesta de límites férreos, dando sustento a la creencia de que se tiene un mayor control y es beneficioso, conlleva resultados negativos.

Una buena práctica es establecer reglas familiares, fáciles de cumplir, que se conviertan en rutinas desde el primer momento, permitiendo la suficiente flexibilidad para que los chicos puedan jugar y disfrutar, regulando los tiempos y la forma de juego.

Una cuestión a tener en cuenta por estos días que corren es la seguridad. Muchos padres prefieren que sus hijos se queden “seguros” en sus cuartos jugando, en lugar de salir a exponerse a los riesgos del afuera. En otras palabras, se privilegia un mal menor, que se pase horas jugando en su cuarto sin importar el tiempo o el contenido, sobre el mal externo mayor. También se convierte en una forma de desentenderse del problema, o incluso utilizarlo como si fuera un chupete electrónico, evitando así o desviando la responsabilidad que les cabe. En otros casos, se tiende a demonizar a los videojuegos, producto del desconocimiento como se dijo con anterioridad, o evitar tomarse el trabajo de investigar, informarse y conocer más acerca de los mismos.

A modo ilustrativo, recomendamos una película del año 2014, titulada: “Hombres, mujeres y niños. Descubre qué tan poco conoces a la gente que conoces”. En las historias que se desarrollan, tomamos dos ejemplos extremos:

una madre hipercontroladora, experta en seguridad informática, que no le permite hacer nada sin supervisar a su hija, le borra todos los contenidos de todos sus dispositivos si los considera sospechosos, le chequea correos, juegos, y no da lugar a la privacidad ni la libertad. El otro extremo es un padre que permite que su hijo juegue muchas horas juegos online, no sabe en qué consisten ni posee ningún tipo de conocimiento al respecto o interés, hasta que cuando intenta conocer ese mundo que atrae tanto a su hijo ya es muy tarde, y peor aún cuando intenta poner límites súbitamente mediante la prohibición total. En ambos casos los resultados son muy negativos.

Alentamos a los padres a informarse y acercarse más al mundo de los videojuegos, y tener muy presente que poner límites adecuados no es limitar, sino un acto de amor.


Llamamos uso inteligente a la posibilidad, mediante los videojuegos, de poder jugar con los hijos, compartiendo emociones, ya sea activamente o al menos pasivamente informándonos y mirando como juegan manteniendo el interés acerca de sus motivaciones. Para lograr este cometido, necesitamos crear un nuevo vínculo, donde podamos compartir, jugar, acompañar, guiar, orientar, que la actividad del juego sea un espacio más en común en la medida de lo posible, y no algo aislado o que aisle al chico. Tenemos que tener en cuenta también que si prefiere jugar solo hay que respetar su espacio y no invadirlo, aprender a distinguir que se puede compartir y que no, pero acompañar si lo necesita e informarse, como venimos afirmando. Tener presente que mediante la actividad del juego, los chicos procesan conflictivas internas, no sólo lo hacen por diversión, jugar les aporta mucho más que eso.


Ralph Koster remarca el aspecto educativo de los juegos, afirmando que son de vital importancia para enseñarnos a entender el mundo que nos rodea. Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras sea la forma correcta de aprendizaje. El cerebro está siempre buscando nueva información, nuevos retos, rompecabezas, completar tareas, si se estructuran de forma adecuada, se incorporan al aprendizaje como una droga adictiva.

Debemos poder redireccionar el tipo de uso que los chicos le dan a los videojuegos, para que en lugar de establecer una relación inadecuada con el mismo, se convierta más bien en un lugar virtual donde tenga la posibilidad de aprender y aprehender contenidos, capacidades, competencias y/o habilidades, que pueda aplicar luego al mundo real.


Para finalizar, pensamos que el verdadero juego, el más importante de todos, es la vida real misma. Los juegos, como dijimos previamente, nos pueden enseñar, incentivar y fomentar intereses y habilidades que nos sirvan y podamos aplicar en nuestro camino por la vida. Los padres tienen por delante la difícil y responsable tarea de acompañar a los hijos a transitar este camino, y los videojuegos, si se sabe aprovechar, puede ser un recurso más, surgido en estos últimos tiempos, para utilizarlo como un medio y una herramienta adicional para tal noble tarea.

Referencias

  • Beneditto, G. (2014). “Videojuegos: adicción y aspectos positivos dentro del marco educativo”, conferencia en Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE).

  • Griffiths, M. (1998). Internet Addiction: Does really exist?, en J. Gackenbach, Psychology and the Internet. San Diego: Academic Press.

  • Guerreschi, C. (2007). Las nuevas adicciones: Internet, trabajo, sexo, teléfono celular, compras. Buenos Aires: Ed. Lumen

  • Koster, Ralph (2010). A Theory of Fun for Game Design. USA. Ed. O'Reilly Media, Incorporated

  • Orzack, M. (1996). Computer Addiction Services Disponible en: http:www.computeraddiction.com

  • Shapira, N. et al. (2003). Problematic Internet use: Proposed classification and diagnostic criteria, Depression an Anxiety. Extraído el 17 de junio de 2013 de http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/da.10094/abstract

  • Young, K. S. (1996a). Internet Addiction: The emergence of a new clinical disorder. Disponible en http://netaddiction.com/articles/new.disorder.htm Extraído el 12 de abril de 2013

  • -------- (1999). Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, and Treatment Extraído el 1 de abril de 2013 de http://netaddiction.com/articles/symptoms.htm

  • Young, K. S. y Rodgers, R. C. (1998). Internet Addiction: Personality Traits Associated with Its Development. Extraído el 4 de abril de 2013 de http://netaddiction.com/articles/personality-correlates.htm

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